3. Позиционирование анимации

Важно, что вы позиционируйте модель в каждом кадре анимации в одинаковых координатах и в нулевой оси, иначе вы получите странные эффекты (например игрок плавающий выше поверхности воды). Различные виды анимации имеют свои правила позиционирования. В нашем обучениии мы используем модель "cwarrior.mdl" от компании Geo-Metricks.

Первый кадр модели очень важен, потому что он устанавливает значения ограничивающей прямоугольной рамки, проводящей проверку на столкновения (минимальные и максимальные координаты x, y, и z). Вы можете прочитать более детаьно об оболочках и проверке на столкновение в руководстве C-Script. В настоящий момент достаточно знать, что оболочка - неподвижная коробка, обычно меньше чем модель, которая находится внутри этой коробки. Поскольку оболочка никогда не может проникать через твердый элемент карты, происхождение модели должно всегда располагаться около центра координат.

Для более подробных объяснений терменологии смотрите справочник.

Далее

Используются технологии uCoz